Ce rapport publié par l’Institut national de la jeunesse et de l'éducation populaire (INJEP) revient sur les relations qui se sont nouées, dans le passé, entre éducation populaire et numérique » et questionne l'hypothèse d'une « éducation populaire au numérique » ou d'une « éducation populaire numérique ».
Son auteur, Emmanuel Porte, chargé d'études et de recherche à l’INJEP s’intéresse à la démarche des acteurs associatifs du monde numérique qui affichent leur intention de faire « l'éducation populaire au numérique » qu’a celle des acteurs plus traditionnels de l'éducation populaire « qui intègrent ces pratiques en créant de nouveaux espaces ou en nourrissant leurs méthodes de nouvelles collaborations ».
L’auteur retrace une généalogie de cette relation entre éducation populaire et numérique.
Education populaire aux médias
« Très tôt, les mouvements d'éducation populaire ont accompagné leur public dans l'appropriation des nouveaux moyens de communication. C'est le cas de la radio du cinéma, de la télévision ou des NTIC ou plus récemment des web-TV ou radio. Toutes ces activités reposent sur une pratique d'abord tournée vers les contenus et leur dimension critique. Elles participent d'une lecture sociale et politique posant les nouveaux médias comme de potentiels leviers de l'émancipation de l'individu : accès à l'information, production d'une parole propre, acquisition d'expérience collective, possibilité d'un élargissement des mondes et milieux sociaux. L'usage par les acteurs de l'éducation populaire des médias, puis des nouvelles technologies s'est fait dans la recherche d'une formation à la citoyenneté qui combine les dimensions collectives et individuelles en les ancrant dans les temps de loisirs. Les militants de l'éducation populaire ont ainsi eu « un rôle pionnier dans l'utilisation et l'appropriation des médias ». Il existe ainsi une tradition forte et ancienne parmi les acteurs de l’éducation populaire et les professionnels de l’animation qui ont investi la question numérique par les médias : production de vidéo, montage, mash-up, production de contenu, etc.Culture scientifique et technique
Dans cette généalogie, l’auteur aborde le mouvement de la culture scientifique et techniqueCelui-ci résulte de l'hybridation de deux démarches : rapprochement de scientifiques (physiciens notamment) avec des acteurs des sphères culturelle, éducative et socio-éducative et initiatives de militants des clubs de loisirs scientifiques qui, via le Palais de la découverte, vont affermir leur rapprochement avec des mouvements de jeunes et d’éducation populaire ». « Ces acteurs se reconnaissent dans “l’animation scientifique” développant entre autres des formations sanctionnées dans le cadre des spécialisations du brevet d’aptitude aux fonctions d’animation (BAFA). La dynamique ainsi créée nourrit un rapprochement entre diverses logiques de découverte des sciences par la pratique adossée à une affirmation de la culture comme devant avoir une dimension scientifique. Ainsi, diffuser une culture et des savoirs scientifiques en s'appuyant sur des pédagogies et des principes d'échanges nourris des expériences d'éducation populaire alimente à partir des années 1980 un maillage territorial d'activités tournées vers les jeunes ». L’auteur revient ainsi sur les liens qui se sont noués, dès la fin des années 70 entre éducation populaire et informatique au travers des clubs Microtel, nés avec l'aide des PTT et du Centre national d'études des télécommunications (CNET). Le phénomène informatique apparaît dans ce contexte des années 1980 « comme ayant une double caractéristique. D'une part, il constitue un savoir nouveau. D'autre part, il est appréhendé comme un levier potentiel d'accès aux savoirs élargis. Ces deux pôles sont déterminants pour comprendre comment les acteurs de l'éducation populaire se sont approprié les enjeux numériques entre logiques technique et culturelle… Loin de vouloir imposer une vision techniciste des choses, ces ateliers essaieront d'être un lieu d'échange et de partage des savoirs. Quant au savoir informatique lui-même, il sera caractérisé par le souci de promouvoir une réelle qualification professionnelle et d'encourager les réalisations concrètes ».
Les acteurs de l'éducation populaire allant vers le numérique
Il s'agit bien souvent de mouvements d'éducation populaire anciens qui déploient des activités ou des formations intégrant progressivement les questions numériques. C'est le cas du programme D-Clics numériques, un projet coordonné par la Ligue de l'enseignement en lien avec les Francas, les CEMEA, Animafac, Jets d'encre, le Centre de recherches interdisciplinaires (CRI) et le réseau Canopé. L'objectif est de considérer le numérique comme un enjeu pour les acteurs éducatifs, qui doit permettre « à tous les enfants et les jeunes de disposer des ressources nécessaires pour devenir des acteurs critiques de leurs pratiques quotidiennes ». On y retrouve les objectifs historiques du champ de l'éducation populaire dans son rapport aux techniques, à la culture et aux médias : la découverte des compétences informatiques et de programmation (coding, robotique..), ; le numérique comme outil de créativité artistique et culturelle (notamment photo et vidéo numérique) ; le numérique, vecteur créatif d'expression des enfants et des jeunes (webradios, journaux en ligne, éducation aux réseaux sociaux).« L’idée ici est de former les animateurs à un travail éducatif avec et par le numérique, qui s’appuie sur des supports de formation thématisés. Sous-titrés « découvrir, décrypter, diffuser », les parcours de formation du programme s’appuient sur les traditions de l’éducation aux médias et de la culture scientifique et technique mais y adjoignent des objectifs et principes résonnant avec des problématiques plus récentes ».Les acteurs du numérique allant vers l'éducation populaire
L’auteur rend compte ici des travaux de l’association Framasoft. « Issu du monde éducatif, ce réseau se définit comme faisant de « l’éducation populaire au libre », en se consacrant principalement aux logiciels libres et à la promotion de leurs usages. Se voulant à la fois lieu d’orientation, d’informations, d’actualités, d’échanges et de projets, l’association s’est imposée comme une pierre angulaire de la promotion du logiciel libre dans le monde francophone ».La plupart de ses membres ne sont pas informaticiens. L’association est plutôt constituée de bibliothécaires, d’enseignants du primaire, du secondaire et de l’université, et s’adresse avant tout à un public qui ne connaît pas le Libre et cherche des alternatives aux GAFAM (Google Apple Facebook Amazon Microsoft).Des acteurs en réseaux
Ces deux catégories d’acteurs ne sont pas cloisonnées. « Les contributeurs professionnels et bénévoles de ces initiatives se croisent dans une multitude de réseaux. Ceux-ci sont organisés autour de rencontres (les rencontres mondiales du logiciel libre, les assises de la médiation numérique, les forums, etc), mais se structurent également à une variété d’échelle (commune, région, État, francophonie, international).Très divers dans leur structuration, ces réseaux d'acteurs croisent éducation populaire et numérique en s'appuyant aussi bien sur des acteurs issus du monde associations, des collectivités, des services jeunesse ou des réseaux d'initiatives locales ».Le collectif Educpopnum né de l'initiative d'acteurs locaux en 2011 illustre les échanges qui se nouent entre ces deux catégories d’acteurs. « Autour d'un noyau constitué d'associations (Les Petits débrouillards, Rurart, la Bêta-pi), de la direction régionale de la jeunesse, des sports et de la cohésion sociale (DRJSCS) et du centre régional d’information jeunesse (CRIJ) Poitou-Charentes, le collectif s'est donné comme objectif de constituer un nouvel espace d'échange à travers l'organisation d'assises de l'éducation populaire 2.0 ».
Des acteurs comme D-clics numérique, Framasoft, Educpopnum sont en relation régulière et hybrident leur pratique.«Framasoft est régulièrement sollicitée en tant qu'association par des acteurs de l'éducation populaire ou du monde associatif. Leurs outils (Framadate, Framapiaf, Framatube, etc) sont très largement utilisés par les acteurs éducatifs et ceux de l’économie sociale et solidaire. D-Clics numérique illustre un processus d’ouverture à des réflexions et des outils issus des cultures du Libre intégré aux objectifs de formation des animateurs. Enfin, et ce sont des acteurs de plus en plus importants, les réseaux locaux d'acteurs se structurent autour de nouveaux espaces (tiers- lieux, fablabs, etc) en résonance avec le déploiement de la médiation numérique ».
Mutation des lieux
Le développement du numérique a conduit à l'émergence de nouveaux lieux, souvent appelés « tiers lieux ». « La question des lieux et des espaces dans lesquels s'organisent les activités est une question qui traverse l'éducation populaire dans la longue durée. « Dédier des espaces aux jeunes aussi bien que faire venir des populations jeunes dans les espaces existants est une préoccupation de longue date des réseaux ».Certains acteurs des politiques de jeunesse ou de l'éducation populaire ont bien compris la portée potentielle de l'émergence des « tiers lieux ». « Espaces de valorisation de la collaboration et des savoirs autodidactes, les lieux du croisement entre éducation populaire et numérique sont aussi des lieux de culture au cœur des territoires. Du côté des pratiques, ces nouveaux espaces ont induit des nouveaux usages moins « occupationnels » bousculant les pratiques instituées » : multiplication des ateliers de fabrication avec l’émergence des imprimantes 3D et de la robotique grand public, espaces dédiés dans des espaces associatifs dans des centres sociaux, des MJC, des bibliothèques ou des centres de culture scientifique et technique …
Education populaire et médiation numérique
L'émergence de la médiation numérique comme secteur d'activité est la conséquence de la diversification des acteurs, lieux et pratiques apparus avec les espaces publics numériques (EPN) et les cyberbases au cours des années 2000. Un certain nombre de ces EPN étaient accueillis au sein de structures relevant pour partie de l'éducation populaire (point d'information jeunesse, centre social, espace multimédia municipal, centre d'animation, maison de développement, association, etc.). « Acteurs du lien entre éducation populaire et numérique, les EPN ont également été amenés progressivement à développer des activités liées aux technologies de fabrication numérique de proximité via des « fablabs » ou laboratoires de fabrication numérique. Ils ont également intégré des « infolabs » afin d'accompagner la création de services nouveaux en appui sur des données publiques ».L'idée est moins de développer des compétences spécifiquement numériques que des capacités de médiation ouvertes et territorialisées qui s'appuient sur des outils et démarches numériques. « L'émergence d'un secteur, progressivement professionnalisé, vient poser des questions au secteur de l'animation qui s'était lui-même professionnalisé dans les décennies précédentes. Au-delà des questions d'emploi ou de conditions de travail, c'est bien la posture éducative qui est interrogée. De quel type de citoyenneté les pratiques des acteurs des tiers-lieux sont-elles le support ? À quel public s'adresse-t-elle ? En quoi interroge-t-elle l'éducation populaire plutôt que l'animation ? ».
L’éducation populaire au-delà des jeunes
Alors que nombre d'acteurs de l'éducation populaire ont centré leurs pratiques sur un public jeune, les pratiques numériques ont amené à développer des approches beaucoup plus intergénérationnelles. L’auteur pointe ici « un jeu de balancement entre deux pôles pratiques parmi les acteurs d'éducation populaire entre une approche du numérique tournée vers la construction d'un esprit critique souvent dédiée à un public jeune, et une approche renvoyant davantage à la fabrique, à la découverte par la pratique technique, s'autorisant de plus en plus l'intergénérationnel. Bien souvent, les acteurs tentent de trouver un équilibre entre ces deux pôles qui demeurent des manières différentes d'aborder leur métier ».En ce sens, le numérique « bouscule les certitudes des acteurs éducatifs et des professionnels de jeunesse. Bien souvent, les activités numériques mobilisent un public jeune, mais ne se cantonnent pas à lui. Si l'on considère les tiers-lieux, fablabs ou ressourceries qui se sont développés ces dernières années, on constate que ces projets nouveaux n'adoptent pas une entrée spécifiquement jeune. Les jeunes y sont présents, mais ce qui rassemble autour du projet c’est la dynamique collective, l'inscription dans le territoire et le potentiel de renouvellement de gouvernance offerts à travers de nouvelles manières de faire, de nouvelles manières de penser la citoyenneté ».
Dynamiques collectives, communautés et gouvernance
La pratique de nouveaux outils amène des questionnements puis des mutations organisationnelles touchant autant le fonctionnement des collectifs que l'organisation du débat. « Loin des discours technicistes sur les « civic techs » qui pourraient donner l'illusion d'une mutation par les outils, on voit plutôt se renforcer avec les outils numériques des mutations reposant sur des principes d'horizontalité. La communauté prend le pas sur les représentants, au moins pour partie, dans les aspirations au renouvellement de l'exercice de la citoyenneté interne aux mouvements ».Il s’agit de « faire ensemble » plutôt que de « faire un tout ». « L’enjeu principal réside dans la définition des modalités de l’action, de son rythme, de sa visibilité et de sa diffusion, : « Pour ces raisons, on comprend mieux la valeur que prend l’action avec le numérique : elle ne constitue pas seulement l’occasion de l’expression politique, mais de plus en plus l’expression politique elle-même. Elle pose de ce point des questions importantes à l'éducation populaire comme proposition d'émancipation. La mise en réseaux et le partage s’en trouvent déplacés au cœur du processus ».
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