Le confinement a élargi la pratique et les publics des jeux vidéo

Publié par Programme Société Numérique
Dossiers 27.04.2021

L’essor du jeu vidéo s’est encore renforcé, avec 53 % de joueurs pendant le confinement,  contre 44 % en 2018, selon l’enquête «Pratiques culturelles » réalisée par le Credoc à la demande du Ministère de la Culture.

Cette progression a bénéficié d’abord aux femmes qui sont 51 % à jouer quand elles n’étaient que 39 % en 2018 :  elle réduit l’écart avec les hommes dont la pratique atteint 55 % contre 49 % en 2018.

Elle bénéficie également aux individus plus âgés, dès l’âge de 40 ans, et de façon encore plus marquée à partir de 60 ans : si les 15-24 ans jouaient près de 5 fois plus que les 60 ans et plus en 2018, le rapport n’est plus que de 2,3 pendant le confinement.

Toutes les catégories sociales accroissent leur pratique vidéoludique, mais cette augmentation apparaît plus spectaculaire pour les non-diplômés et les ouvriers (passant respectivement de 28 % et 42 % en 2018 à 44 % et 58 %).

Enfin  l’augmentation  de  la  pratique  est  très  conséquente au sein des familles monoparentales (+ 25 points), au sein des couples avec enfants (+ 14 points), et chez les personnes confinées seules (+ 14 points).

« Ainsi, notent Anne Jonchery et Philippe Lombardo (Département des études, de la prospective et des statistiques du Ministère de la Culture), la sociabilité familiale semble stimuler l’engouement pour le jeu vidéo, tout comme, à l’autre extrême, le confinement seul, révélant deux modalités de pratique :

  • d’une part une pratique partagée et collective (parmi les familles monoparentales joueuses, 48 % des individus jouent ensemble, et parmi les couples avec enfants, 53 % jouent ensemble) ;
  • d’autre part une pratique solitaire (87 % des individus confinés seuls jouent seuls) ».

Un changement de regard sur la pratique du jeu vidéo

Les  jeux vidéo ont également bénéficié d’un changement de regard social, beaucoup plus positif : ainsi l’Organisation mondiale de la santé, qui alertait en 2019 sur les dangers de l’addiction aux jeux vidéo en la classant comme pathologie, s’était   à l ‘initiative “Play Apart Together » (« jouer chacun de son côté mais ensemble »). Lancée par   à 18 éditeurs de jeux, cette campagne  recommandait  le jeu en ligne pour favoriser la distanciation sociale. Les éditeurs s’étaient engagés à diffuser, au cours des parties, des messages de prévention enjoignant les joueurs à adopter des mesures sanitaires (distanciation sociale, lavage régulier des mains, gestes barrières).

Jeu vidéo et sociabilité

Le jeu vidéo est l’activité culturelle la plus pratiquée avec des personnes à distance (11 % des joueurs), via les jeux en ligne et notamment les jeux de rôles massivement multijoueurs.

Ceux qui jouaient à distance avec d’autres personnes pendant le confinement étaient particulièrement jeunes (58 % avaient  moins de 25 ans et 22 % entre 25 et 39 ans), et 20 % d’entre eux étaient  confinés seuls, cette pratique vidéoludique participant à rompre l’isolement.

Dans l’étude annuelle « Les français et le jeu vidéo », le  SELL (syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs), met en relief un effet confinement sur la pratique du jeu vidéo

  • En 2020, si 71%* des français jouent aux jeux vidéo au moins occasionnellement, 52%** y jouent régulièrement, soit une progression de 3% par rapport à l’année dernière.
  • Les joueurs français réguliers sont à 53% un homme et à 47% une femme, et leur âge moyen est de 39 ans – il était de 40 ans en 2019.

Le syndicat professionnel du jeu vidéo commente abondamment la dimension « sociable » du jeu vidéo pendant le confinement : « plus d’un joueur sur deux (52%) considère que la pratique du jeu vidéo permet de créer du lien social. 72% des français considèrent le jeu vidéo comme un loisir pour toute la famille ».

« Pansement égotique »

Laurent Trémel, sociologue (dont les travaux ont notamment porté sur la pratique des jeux de rôles et des jeux vidéo en lien avec l’éducation) relativise cette contribution du jeu vidéo au lien social  et attribue, à la console, « face aux crises », une fonction de « pansement égotique ». Il rappelle  « qu’en matière de fréquence et de durée des parties, les jeux vidéo concernent encore principalement les adolescents et les jeunes adultes de sexe masculin, c’est notamment vrai pour les consoles. Face à une situation problématique dans la vie réelle – chômage, déqualification, remise en cause du processus de mobilité sociale ascendante connu lors de la seconde moitié du XXe siècle –, ces produits fournissent la possibilité de mener une seconde vie plus gratifiante, où votre avatar deviendra aisément un être d’exception, où vos performances sportives, guerrières ou amoureuses seront « boostées » par un programme prédéfini ».

Sous le titre, Le jeu peut-il nous sauver ? Isabelle Patroix, chercheur à Grenoble École de Management (GEM), pour sa part, revient, sur plusieurs initiatives de science citoyenne qui tiraient parti des ressorts du jeu vidéo, pour inciter  des patients à prendre part à la recherche sur le terrain. Ainsi, des étudiants en game design ont réalisé en 48h un serious game qui permet de faire comprendre l’importance et le déroulement des essais cliniques. King Of Trial a été réalisé durant la Medical Game Jam organisée en décembre dernier par Compare et l’AP-HP.

Persistance d‘une association des jeux vidéo au « masculin »

Dans «  Les jeux vidéo, sociologie d’un loisir de masse »,  le sociologue Samuel Coavoux, rappelle les controverses qui ont accompagné le succès croissant du jeu vidéo :  dangers des représentations de la violence au cours des années 90, dénonciation du caractère addictif des jeux vidéo au cours des années 2000. « Désormais, les tensions les plus fortes dans le débat public se situent autour de la misogynie, du racisme, de l’hétéronormativité, et plus largement de la fermeture de ce monde ».

« La massification inexorable des jeux vidéo, l’un des loisirs les plus répandus aujourd’hui, conduit nécessairement à la diversification son public et à l’émergence concomitante de conflits entre les nouveaux venus et les fractions des joueurs les plus établis ».

Samuel Coavoux met en relief l’opposition qui clive cet univers : « celle qui sépare les jeux du cœur du canon et les jeux perçus comme produisant des expériences de faible intensité. La définition du joueur légitime lui est liée : le « vrai » joueur serait celui qui joue à des « vrais » jeux. Cette définition tend à invisibiliser et marginaliser les femmes   en associant le jeu à la masculinité (…) Cette association des jeux vidéo au masculin a des conséquences importantes sur les joueuses. La possibilité de trouver des groupes de pairs où partager un intérêt pour le jeu est moindre pour les filles que pour les garçons, de sorte que les joueuses se trouvent plus souvent isolées. (..)  En ligne, elles subissent violences verbales et harcèlement sexuel, en particulier dans les jeux compétitifs … De façon générale, la moindre pratique des femmes, notamment adultes, s’explique au moins en partie par la violence des réactions auxquelles elles font face   et par la faiblesse des sociabilités ludiques féminines, deux phénomènes liés à l’association des jeux vidéo au masculin».

Photo ©Pixabay

 

 

 

 

 

 

 

 

Programme Société Numérique

Le Programme Société Numérique de l’Agence Nationale de la Cohésion des Territoires est une mission d’appui aux collectivités et aux acteurs de proximité sur les questions liées au numérique. Il met en œuvre un programme d’actions pour favoriser l’autonomie et la capacité de tous à saisir les opportunités du numérique et favoriser le développement numérique des territoires. Il pilote la stratégie nationale pour un numérique inclusif du Gouvernement.